“我們沒有行業內慣例的三個月試用期,我們透過試用期的標準只有一個,只要能透過考試,隨時都可以結束試用期。”
聽到這番話,所有人臉上都浮現出迷茫神色,甚至有些人還有些擔憂。
和這位大老闆剛才說的邏輯一樣,各個大廠慣例的三個月試用期,之所以能夠大行其道,就是因為它合理,因為它好用。
不循規蹈矩按照三個月試用期來,雖然聽起來感覺試用期縮短了,但指不定背後藏著什麼么蛾子。
陳涯接著說道:“不同的組別,試用期考試不一樣,我們分著說。剛才說的,需要白金通關《荒野傳說》的人,考試內容也跟《荒野傳說》相關,我們現在就把試題發下去,隨時可以交卷,只要分數在70分以上,就算透過試用。”
他在說話間,欒清英就站起身,將一沓試卷分發下去。
之前那位已經將《澤爾達:荒野傳說》玩到白金通關的男生,表情看上去尤其興奮,他似乎對“當場交卷透過試用期”這件事相當躍躍欲試。
他白金通關這遊戲沒多久,900個呀哈哈的位置都記得滾瓜爛熟,每個神廟都知道至少一種通關方法,只要是關於遊戲的試題,他有自信拿滿分。
但是在收到收卷後,看到試題的一瞬間,他的表情凝固了。
趙遠海是作為人力部門被錄用的,沒有收到試卷,但他身旁的哥們兒倒是收到了,他好奇地湊過去看了一眼試題。
只見首先印入眼簾的,是這樣的試題:
“《澤爾達:荒野傳說》中,主角的探索是完全自由的,但主角的每一個階段性目標,都在嚴格規劃之內,請問:遊戲中是如何做到引導玩家尋找到自己目標的?請簡要概述。”
“開放世界遊戲的設計,通常都會在‘是否設計快速旅行功能’這個問題上糾結。《澤爾達:荒野傳說》設計了可以快速旅行到已探索過神廟和高塔的快速旅行功能,請試做分析,為何要設計這樣的功能?這樣設計有什麼好處?”
“《澤爾達:荒野傳說》的創作者曾分享過自己的遊戲創作思路,其中提到‘三角法則’。‘三角法則’是指:在遊戲地圖地勢形成起伏時,玩家、玩家的目標、隱藏的新動機成三角形。‘三角法則’的作用流程是:玩家為了達到目標而攀登地形,在攀登過程中,被隱藏的目標逐漸顯現,於是玩家被新的目標吸引,形成新動機。
根據以上材料,設計一段運用‘三角法則’的遊戲流程,遊戲題材、風格等不限。”
……和“上班玩遊戲”這個毫不嚴肅的母題截然相反,試用期的試卷,意外地非常嚴肅,而且非常硬核。
趙遠海看完之後,偷偷擦了把汗。
白金通關一個遊戲本來就很困難了,沒想到,通關之後還要做這樣的試卷。
幸好他不是應聘的遊戲設計部門,這種題目他可做不出來。
剛才已經白金通關的宅男老哥拿到試卷後,明顯變得愁眉苦臉起來。他想象中的題目和這些題目不一樣。
看樣子,他得重新玩一邊這個遊戲了。
所有人收到試卷後,陳涯繼續說道:“接下來是文桉組和劇情組。”
趙遠海感覺到身邊那個長相清秀的男生直起了身子,很明顯,他就是文桉和劇情組的。
“劇情組的任務是通讀所有童話和寓言故事,並且要進行創作技法分析,不少於5萬字。”陳涯說,“你們的考試內容,就是每人5篇童話或者寓言。”
正在底下的人滿頭問號時,他又說道:“我們正在製作的遊戲,有著自成體系的世界觀,一共有十幾種獨特的地理風貌、水文特徵、特殊動植物。”
頓了頓,他接著道:“文桉組的任務,就是學習《原魔project》現有的世界觀,每個人獨立創作5種虛擬動植物,需要詳細的外貌特徵描述和背景故事。”
……
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