很少有像《原魔》這樣,一個版本的全部資源,都不一定能穩定抽到一個金色的。
當然,《原魔》定價貴有它的原因:它一個角色的成本太高了,遠遠不是其他二遊可比。
但這只是遊戲公司的視角,玩家可不管你成本有多高,玩家只想自己玩得爽。
一個能跑能跳能打怪的3D小人是角色,一張紙片也是角色,在部份只追求強度的玩家眼裡,這二者沒什麼區別。
對於這部分玩家來說,《原魔》的定價簡直貴的受不了。
想想吧,想要滿命滿精一個角色,起碼得幾萬塊錢,誰玩得起?這不是搶錢嗎?
但是就很無奈,市面上,《原魔》的質量就是碾壓了一眾其他遊戲。
沒辦法,就算是搶錢,也只能任他們搶。
所以,一方面不少玩家叫嚷遊戲逼氪,另一方面,《原魔》流水又確實高得嚇人。
蔡振益給這種情況起了個名字:壟斷式領先。
而在蔡振益看來,這種壟斷式領先的日子,在《異江湖》上線那一天,就到頭了。
你《原魔》是開放世界,我《異江湖》也是開放世界,你抽卡貴,我就狂送抽卡資源。
那些玩家早就苦《原魔》的付費系統久已!發現《異江湖》這邊福利待遇這麼好,那不是甘之如飴?
這樣一來,《原魔》好不容易培養起來的市場,就都被《異江湖》給搶過來了。
想要應對《異江湖》的這個策略,《原魔》就必須也送福利,跟《異江湖》對著送。
這就是蔡振益說的打“價格戰”。
一旦把對手拖入價格戰的領域,《異江湖》就具有絕對優勢了。
原因也和剛才相同——《原魔》每個角色的開發成本,實在太高了。
從立繪到建模到角色個人劇情,《原魔》塑造一個角色,可以說肉眼可見的全是白花花的銀子。
《異江湖》就不一樣了。
《異江湖》裡面也有抽卡,但是抽的不是角色,而是武器、坐騎、功法。
抽到一個角色,還得費勁心力去培養,但是抽到武器、坐騎、功法,那就是實打實的戰鬥力。
而這些東西的開發成本,幾乎可以說忽略不計。
隨便設計幾個文字、設計幾個外觀就行了,程式碼用腳都可以寫。
也就是說,如果《原魔》那邊跟他們打價格戰,那是實打實的出血,而《異江湖》呢?大不了多推出幾個卡池咯?
這就是蔡振益的底氣。
這個計劃看上去很完美,但是葛東振依然猶豫不決。
他皺著眉頭,在會議室內轉了三圈,才駐足,轉頭問道:“你真的有把握嗎?”
蔡振益點頭:“我要是沒有十足的把握,就不會跟您提了。”