一個好的ip能帶來很多效應,就像開車,頂級ip能保證穩定將一輛車的車速推進到60碼,也許遊戲保本只需要30碼,其它收入多少就看遊戲開發商的研發能力和遊戲品質。
“500萬並不多,你應該知道以前就有遊戲公司給我們報價,甚至有800萬的。只不過他只是買火星救援這個名字而已,買回去掛羊頭賣狗肉做太空冒險類遊戲,跟小說幾乎不沾邊。”
林翰在這些方面要求比較嚴格,要是貪圖錢的話,他有的是方法可以賺。
傅展覺得事情有些棘手了,林翰擺明瞭就是要看遊戲的具體策劃,而不是空口隨便說說,那樣根本打動不了這個年輕人。
“在我們的策劃裡,玩家在遊戲一開始會收到來自火星倖存者發來的訊號,首先要破解這個資訊,然後在接下來的時間裡面跟倖存者保持聯系並且給出建議,幫助他脫離困境。
倖存者定時跟玩家保持對話,讓玩家瞭解目前的處境,並且為下一步的行動進行選擇,不同的選擇會導向不同的劇情發展。同時還要觀察倖存者的身體狀況,以便能迅速做出選擇,倖存者的體力值、生命值都有限。”
林翰聽了忍不住點點頭,這種單機版的文字冒險遊戲的確可以將小說跟遊戲完美結合起來,聽起來還有些意思。
傅展自己說到興奮處,也根本停不下來,他手舞足蹈著:“遊戲程序和現實生活保持同步,比如倖存者說肚子餓要去吃飯了,你就要幫他找食物,然後倖存者吃東西十多分鐘之後再聯絡玩家。如果倖存者要去睡覺了,可能下一條聯絡時間就幾個小時之後了。”
“這樣會影響遊戲體驗吧?時間過得太慢了,有可能玩家會不耐煩。”林翰也積極的跟著討論起來,要是才玩了五分鐘結果倖存者就跑去睡八個小時,那還怎麼玩!
“其實這就是想讓玩家們體會到焦急等待倖存者回複、希望他不會死掉的那種緊張心情,就好像是真正在跟火星上失事的宇航員進行聯系一樣。當然,玩家也可以自由調整時間,選擇快進模式,倖存者死亡之後從存檔的位置時間重新開始玩。”
兩個人明明還沒有就版權達成一致,可是在遊戲改編方式上面卻滔滔不絕的討論起來,一個又一個的思維火花被碰撞出來。
“劇情是按照《火星救援》的小說來嗎?最開始就是介紹倖存者的基本情況,然後讓玩家來選擇救治倖存者。第一次關鍵選項可以弄個陷阱,說不定開始就死掉一次。”
玩家可以選擇先拔出體內的天線還是先回基地,以及做手術的方法,怎麼獲得食物,怎麼獲得水分,怎麼種植,甚至探索火星未知區域,這些都是有不同的結果。
林翰有些奸詐的笑了笑,火星上挑戰那麼多,看了小說也可能只是有一點優勢而已,並不代表小說原著就是通關攻略,要是抱著看過小說就能碾壓通關的念頭來,說不定反而會被坑。
光憑這個想法,其實林翰就已經開始動心了,起碼他自己很想玩玩這種遊戲。