“你還真是……”
徐年年和顏池醋坐沙發那邊,之前倒是聽說過龔奧的作風,但這還是第一次見他這樣。
龔奧也不嫌丟臉,舔著個臉不肯走,就差把自己的腦袋塞進徐行的抽屜裡了。
“行了行了,別盯著看了。”徐行一臉無語的開啟抽屜,從裡面摸出兩份檔案,往他面前一扔。
看到策劃案這麼輕飄飄的就落到自己面前,龔奧瞬間便屏住了呼吸,雪白的紙片像是美人的肌膚一般,讓他不忍移開視線半分。
但他沒有第一時間就接過,反而是深呼吸了好幾次,像是朝聖一般,做足了心理準備後,才從裡面抽出一份策劃案,連坐都沒坐下,直接站著翻看起來。
但光是看到這份策劃案的標題,就把龔奧給愣住了。
《果凍人》
這是什麼遊戲?
龔奧挑了挑眉,回過神來後,便繼續往下看去。
這遊戲說簡單也簡單,其實就是模仿現實裡的男生女生向前衝那種綜藝闖關模式,把它魔改到遊戲裡面來。
幾十個玩家一同進入一局遊戲內,每一個關卡都有各自的通關規則,類似那種闖關的模式。
然後每一關都會自然淘汰一部分玩家。
直到最後一關,第一位完成關卡或存活到最後一位的玩家,便獲得了勝利。
遊戲規則簡單明瞭。
製作難度同樣不算特別大,而且果凍人這種人物外形,製作起來的難度也沒有人型的難度高,對精度的要求也更低。
難點反而是在關卡設計上面。
但徐行的策劃案裡有一個很有意思的設計點,讓龔奧有些眼前一亮。
——遊戲編輯器。
這東西在早期的一些遊戲裡面很常見。
能夠讓玩家自發的透過遊戲公司提供的編輯器,針對遊戲記憶體在的各種素材進行自我編輯,然後產出基於遊戲素材的新的內容。
然後這些新的內容又會被投放到遊戲當中,供後續的玩家消費。
在策劃案裡面,這個遊戲編輯器的製作,優先順序反而要更高一點。
對於遊戲製作人而言,製作工具的設計更貼近專業人員的使用習慣和水平。
但如果想讓更多玩家使用遊戲編輯器,自發的創造更多的內容,那就得讓這個編輯器儘量的簡單,並且符合一般人的使用直覺。
最典型的,就是《我的世界》這一款沙盒遊戲,無數玩家在其中發揮自己的想象力,創造了一個又一個新的世界,和遊戲名遙呼相應。
《果凍人》對遊戲編輯器的要求會更簡單,只需要設計好關卡模式,然後根據使用者需要進行素材填充和設計,就可以源源不斷的產出新的地圖。
否則單純依靠官方設計地圖的話,這種闖關類遊戲很容易就被玩家們破解出最優的闖關方式,玩膩了之後,對遊戲的興趣就會大大降低。