本以為《軟糖敲敲樂》公測之後她就會暫時有些悠閑時光,沒想到僅僅是一個團建活動回來,工作又開始堆積。
給安素教授的文章暫且不提,桃花源三期的開發方案就要盡快細化,更有很多公司及星球、星域官方透過各種渠道找上門來想要和她談合作。喬碧在智慧系統的輔助下反複篩選,還是很快將程芳菲的時間表填的滿滿的。
但最讓她關切的,還是《軟糖敲敲樂》經過近一個月的公測後,輿論口碑是否有變化。
根據許落那邊的反饋,公測版在大眾黏性方面做的非常出色,使得玩家平均關卡深度從原本內測版的100關左右提高到了200關。也就是說,絕大多數遊戲受眾一旦喜歡上這個遊戲,打過前30關後,通常要到200關左右才會感到厭倦,減緩闖關速度或不再頻繁登陸遊戲。
這個成績比他們預計的模型還要好,也幾乎是目前休閑類小遊戲中最成功的。
同時,走在闖關最前線的高玩群體是刨除內測玩家之後,進度最快的第一批公測玩家。
他們普遍已經打通了前三百關,進入到上古神話階段。
就像之前和許落討論的,為了保持遊戲的核心,同時兼顧大眾性,從這一關開始,不僅僅引入了新的文化內涵,更將古地球時代華國傳統的武學技巧融入其中。
為此,無論是闖關方式還是戰鬥方式都會進行較大調整。
一旦掌握新的技巧後,闖關的難易程度還會保持和之前一致。
但是如果不能領悟新的遊戲方式、戰鬥方式,恐怕會感覺到遊戲難度大幅度提升。
程芳菲認為,許落堅持的理念和自己想到的結合方法無疑是好的。
但這種呈現究竟能不能獲得玩家的認可,能不能真正達到他們的目的還是未知數。
畢竟就像每一次的設計,想法永遠是好的,但能否經受住市場的考驗也只有市場能真正給你答案。
久未有過緊張的程芳菲終於又有了最開始創業時忐忑不安的心情。
這感覺她並不討厭,反而有些懷念。
果然,小滿很快發現了網路上的輿論變化,許落也將埃爾文整理的資料發過來。
無論是誰的總結都明顯可以看出,大量玩家被盤古開天的第一關卡住了。
— 這什麼破遊戲?!畫風突變,怪都打不死的!
— 三百關之前簡單的能單手操作,三百關之後怪物怎麼也死不了,遊戲平衡和數值是鬼做的嗎?
— 擦,不玩了,死了八百遍,買vip也只能等時間慢慢複活,誠心不讓人痛快
— 據說這遊戲前三百關都是內測內容,三百關後死公測加的。果然是有錢了就開始上星影,加概念,但是你們忘了遊戲最重要的成功關鍵就是遊戲本身嗎?
看到這些反饋和星網上明顯出現的口碑轉變風向,程芳菲正好奇許落那邊會如何應對之時,就看到之前關注過的那個叫伽羅的遊戲up主發布了一個新影片——《軟糖敲敲樂三百後關變垃圾?!》。
程芳菲:!!
這人怎麼又來反複橫跳了?