看完這一切,下一步提示便刷了出來。
“新手教程完成,獲得遊戲積分:150點。”
“接下來,將為您介紹積分獲取方式。”
白不識選擇“是”,便見自己面前多出一塊半透明顯示屏。
【規則怪談積分計算規則V1.0.0】
【玩家總積分=副本中獲得的所有積分加總】
【副本積分=副本基礎難度評級分X(副本完成度係數+劇情探索度係數+(1汙染係數)+其他補正係數)】
【舉例:玩家通關D級副本,基礎難度評級分100,完成度100%,劇情探索度係數50%,汙染係數90%,其他補正係數0,則最終得到積分為:100X(100%+50%+10%)=160點。】
【注:所有係數取值範圍為0100%(含)。】
下面是一系列小字,對這個算式中的各個引數作出解釋。
遊戲的副本難度分為好幾個檔次,D級副本基礎難度評級分是100,C級則是400,B級是1600,A級便是8000,而最高的S級基礎難度評級分竟有40000之高,通關一個S級副本相當於通關400個D級副本了。
“這有貓膩吧……”白不識心想,“按理分值應該與難度掛鉤,從D到C與從C到B,都是翻4倍,而從B到A突然變成5倍,A到S也是5倍,看來B和A之間難度有一道大坎。”
他這推斷倒也沒錯,不過,數值策劃精確地調整過這幾個副本的經驗獲取期望值,同樣水平的玩家,在都能通關的情況下,打難度更高的副本經驗值獲取效率更高,以防玩家全擠在簡單副本里刷經驗。
有許多對數字並不敏感的人看到規則後誤以為有機可乘,在B級副本浪費了大量的時間,這就是後話了。
這個算式中,第1項的副本完成度係數,顧名思義就是玩家死亡或通關時的遊戲推程序度。
比如如果剛進遊戲就腳一滑摔死了,那麼這個進度可能就只有1%不到。相反如果活到最後通關,那麼這個比例就能去到100%。
而第2項劇情探索度係數,則是對副本劇情、世界觀之類的挖掘程度。
白不識心道:“這是遊戲公司對硬核玩家作出的獎勵吧,探索這些內容會消耗額外的時間,玩家本來可以利用這些時間去打個新副本的。以這個演算法來說,顯然是將一個副本中的內容挖掘到最大化才更合算。”
他摸了摸下巴:“對於小白玩家來說可以吃完成度係數的基礎分,而對於老白玩家則可以透過劇情探索度拿到更多……那也不錯的。”
第3項汙染係數則是指玩家通關時的精神狀態。計算方式非常簡單,等於玩家離開遊戲時的MP值(以滿值100%計算)。顯然,被汙染的情況越嚴重,那麼這項可以多拿的分就越低。
“總感覺想起某個渾身是膽了整整400多萬字的男人……什麼我也是?”白不識不以為恥反以為榮地嘿嘿一笑,“那沒事了。”
遊戲中受到精神影響的debuff還不止是拿不到高分這麼簡單,玩家可能發現自己無法與別人交流、選單上的內容變得無法辨識,甚至難以控制自己的遊戲角色。