而且其實這個遊戲也是有一定的崩塌的可能性的,當然我並沒有說華為榮耀,我只是說英雄聯盟。
英雄聯盟在前期的時候需要購買符文的,一個有符文的和一個沒有符文的在前期有多大的區別就不用多說了,而且一個天賦還需要等級的提升才能夠點上去。
所以說在剛開始玩遊戲的時候一個匹配機制如果不是特別的得當的話很容易造成新手的遊戲體驗不佳。
這也是一個講的可能性的。
我倒是覺得以後英雄聯盟可能會做一些類似的改變,比如說一個低等級的和一個高等級的都能夠擁有一樣的起點。
至於說他們怎麼做那就有很多的說法了,比如說在一個新手註冊的時候免費送兩套符文,這兩套符文分別是攻擊和法力符文,能夠承擔大部分的情況應用。
然後也可以讓新手章剛開始的時候就可以點所有的天賦,不過因為新手可能不是特別的瞭解所以說強制他們不能夠在前多少級的時候修改天賦。
只能夠在一定等級提升了之後才能夠修改他們的天賦,然後這個天賦正好到了那個等級的時候就是全面開放的時候。
不過不一樣的地方就是在前期的時候他們也可以享用這個滿級天賦的樂趣
一個很厲害的玩家就可以知道,其實有符文和沒符文,有天賦和沒天賦之間的差別。
甚至說符文帶的不一樣都是一個天差地別的,一個帶穿甲的和一個帶攻擊力的相比來說,穿甲的大部分情況都能夠打到夠攻擊力的,當然了這是英雄屬性差不多的情況之下,穿甲的確實在護甲很低的時候打人是很疼的。
這其實是一個定論了大多數都是這樣做的。
所以在玩兒上單的時候我們玩兒一些戰鬥型的英雄在前期互拼的時候其實點燃是一個很關鍵的因素,另一個關鍵的因素就是你帶的是一個什麼樣的符文了。
你是帶了穿甲符文還是攻擊力符文,基本上高手一眼就能夠看出來。
當然這個高手也應該沒有多高,只是說他因為一些長時間的遊戲過程中發現了這個問題,因為對這個英雄比較理解所以說他知道這個英雄的基礎攻擊力多少。
你的基礎攻擊力增長了多少他就知道你帶了什麼樣的符文和天賦。
其實也沒有什麼特別難的地方,基本上一個鑽石局的玩家玩兒過兩三千場之後就能夠準確的明白這個事情。
而且這個問題其實也並不是特別地難以計算,基本上也就是說只要是上過初中都能夠準確的計算出來。
因為穿甲這個我妹妹看的不是特別的明顯,他並沒有在一個數字面板上表露出來,所以說我們就看一下它的攻擊力加成是多少,然後有沒有什麼攻速加成,然後有沒有什麼生命值或者是其他的加成。
總體來說一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。
而且聽說最近諾手要改版了,改了什麼樣子好像拳頭公司那邊也有一定的定論,他們的設計師說了一下具體的改動方向,他們希望這個諾手的操作空間變得更大一點。
而不是單純的用那剩下的一套技能,就是用一種很不需要操作的方法去打對面,不過改動的並不是特別的大。
他們好像應該是改動一下q技能,把q技能的冷卻縮減變長,然後把q技能能夠得到的效果變大。
這樣的一個改動方向的話首先我可以預測到的就是會引起很多玩家的不滿,這個是肯定的,因為只要發生一些改變就會有人產生不滿意的結果。
這個是無可厚非的一件事情,其實包括我在內的好多玩家都是不太願意輕易的去改變,但是玩了一個很長時間的遊戲之後就會感覺到枯燥。
這兩個方面彷彿是一個矛盾,好多的遊戲公司都是在這種矛盾之中才倒閉的,他們無法調和的兩個矛盾的綜合點,也無法真正的去得到廣大玩家的心聲。
所以說這種情況是不太好解決的,因為這種情況得起點就是一個矛盾的,這是玩家自己的矛盾和遊戲公司沒有太大的關係。
矛盾的產生就肯定要解決的,但是一旦解決不好的話那肯定就會產生直接讓這個矛盾消失,然後這種矛盾也就不會再出現了。
也就是遊戲公司的倒閉。