目前拳頭公司的做法很明顯,就是捨棄一部分玩家的這種體驗,然後創造一個更好的更全面的更公平的一個對戰環境。
但是他們的想法能不能夠實現還是要看這個改動的情況。
而且以後的英雄還會逐漸的繼續改動,這是他們必須要做的一個抉擇。
持續的改動肯定會在進行中,尤其是那些無腦的英雄肯定會被改掉的,變成一個可操作,可能夠上戰場,可能夠進高階局的一個英雄,現在說能夠進職業賽場的一個英雄。
把他們塑造成一種高風險,然後也是高回報的英雄。
我估計這次諾手的改動應該算是一個不小的起點,然後後關成效。
其實沒有人是傻子,拳頭公司也絕對知道這樣的變動會引起一大堆的忠實諾手的玩家的不滿,但他們不會看中這個不滿的,因為一小部分的玩家絕對不會是這個遊戲本身的動力。
他們要做的就是能夠吸引到更多的人到這個大家庭裡面來,然後去賺到更多更多的錢,這才是一個商人最終的目的。
這也是最無可厚非的一點,但是造成的無可厚非的一點是有一個前提的,那就是這個遊戲的壽命足夠長,那就是說這個遊戲的玩家足夠多。
然後這個前提就是調和其中的矛盾。
我們不但能夠做到花樣多變,我們也要做到能夠讓更多的玩家接受這個多變的花樣。
不過這個我們用的好像有點兒驕傲了,怎麼感覺我是拳頭公司的設計師啊。
其實如果讓我做一個設計師的話我是做不好的,雖然說我是一個忠實的玩家但是我絕對不是一個很好的設計師。
因為我沒有辦法站到一個上帝的角度去看待這個遊戲,我想的是怎麼能夠玩好這個遊戲怎麼才能夠遵從命令。
換句話說我是一個很好的執行命令的人並不是一個很好的去下命令的人,也就是說我適合做一個副將不適合做一個軍師。
如果讓我設計這樣的遊戲的話我肯定是左搖右擺沒有辦法堅定自己的決心,沒有辦法堅定自己學習的最終的原因就是這個遊戲總是有很多人去抱怨。
我們平常的話看到很多人去抱怨就有點心慌,是不是我們也會去抱怨,但是不去抱怨的人他是對這個遊戲滿意嗎?當然也不一定,所以說很多潛在的危險就是隱藏在其中。
看起來抱怨的人很多其實應該不然。
那些不抱怨的人甚至說很滿意的人他們是很少說出自己的意見,因為本來就讓自己已經很滿意了當然是要低調一些。
所以說這更加加重了遊戲公司對於一些改動方向的難度。
更何況是一個那麼多人玩的一個遊戲,要是單純的做一個調查報告的話那其實得不到一個什麼很好的資料。
但是他們能夠得到一個大資料,其實往往大資料反映的就是一些事實了。
這個大資料的是什麼呢,就是這個英雄的勝率及其這個英雄的出場次數,這是一些最簡單的東西。
後面複雜的東西當然也有,不過能夠體現出來一個英雄改動正確性的地方應該就侷限於這兩個資料。
他們會在一個測試服進行一個小範圍的改動然後讓玩家去玩這個遊戲,玩這個英雄的同時他們再整理一些資料。
甚至說有時候會有這樣的情況出現,上午剛剛把一個英雄改動完畢之後,下午就立馬開始把英雄會調。
有人說你在玩家玩遊戲的過程中確實會出現多種多樣的情況,比如說發揮失常,比如說手感很好,但是這樣的一個個例只能說在大資料面前是沒有可行性的。
用一句很簡單的話說大資料表明了一個事實就是真正的事實。
尤其是在其中的一些玩家在有沒有互相溝通的情況下,也就是說我們說的資訊閉塞,他們沒有出現溝通也就是說沒有出現被誤導的情況,反觀一些大資料不準的就是因為大量的資料串通導致一些被參雜化。