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第七百五十八章 大電影小電影 (1 / 7)

據說這個反抗的能力到底是什麼我也不知道,其實在英雄聯盟設計英雄當中,這個過程其實是一個很複雜的過程,至少對於我來說。

我們都覺得一個英雄的技能設計也就是那個樣子,我覺得一個英雄的相簿裡也沒有什麼難的樣子,但是說句實話作為一個英雄聯盟的英雄設計師來說。

我覺得英雄設計絕對是一件很難的事情。

他並不是一個英雄技能設計之後,然後就開始做一下平衡的事情。

說一個英雄設計它是需要配合別的英雄的,就比如說他的某一個技能水銀能夠解開還是解不開。

還有其他英雄技能的配合程度,還要與其他英雄免疫控制的技能的配合程度。

反正就光這個測試就是一件很麻煩的事情都不要說這個技能的設定,技能的設定還涉及了一個問題。

這個問題其實是最複雜的一個問題,那就是這個技能設計的新鮮度,技能設計出來是要得到玩家的認證。

其實我們都知道技能也無非就是那幾點,其實總體來說就是兩點,傷害控制還有幫助隊友,其實沒有什麼太複雜的地方。

我們總體來說就可以做到這幾點,但是如果要慢慢的說的話可能是細分很多,但是總體來說也就是這個特點。

所以說這幾點如果說是一個技能的新鮮度並不是特別的新鮮的吧,我覺得是很難得到玩家的認可的。

畢竟這個一類的遊戲發展到現在的話技能課一類都很清晰很明瞭了,所以說有時候很難吸引到玩家的注意力。

基本上就這一類的技能所以說玩家也有時候看膩了,所以說無論是設計一個新英雄還是做一個英雄的改動的來說,對於發展到現在的英雄聯盟都不是件特別容易的事情。

而且如果你做一個英雄的話和別的英雄差不多,只能說在一個銀行就是別的英雄的幾個技能的總和,只是更改了幾點的話那玩家肯定是不會同意的。

所以說設計一個英雄的時候需要有一個新的技能機制,那樣的話才能夠吸引玩家的注意力,才能夠讓這個英雄出現在玩家的大部分視野當中。

就比如這一次的亞索。

這次推出的亞索明顯可以看到這個設計師的心情,想要有一種創新的精神。

不得不說這個設計還算是比較成功的,他設計了一個基本上以前所有的英雄都沒有出現過一個機制,這個機制出現了以後也得到了很多玩家的認可。

當然也得到很多玩家的煩惱。

但我說的就是那個風牆。

不得不說的一點就是風牆這個技能。

其實我們就是說風牆那個技能的時候就可以聯絡到剛才說的第一點。

剛才說的第一點就是需要聯合別的英雄看看這個技能具體的效果。

其實並不是說把這個機制規則給寫進去之後它就能夠正正確確的把別人的技能都給擋掉,它是需要經過每個英雄的技能測試的。

測試之後感覺有不對的地方再把這個機制再給寫進去,雖然說我可能說的有點不專業,但是總體來說應該是這個樣子的。

就比如說他們都在交戰時候他的技能能不能夠被擋掉,基本上就是每個英雄都要實驗一下,實驗過後的這個英雄才能夠正式上線。

甚至說有一些比較刁鑽的都需要實驗一下,我們說的刁鑽的就比如說蘭博大招,還有那個死歌的大招。

有人說已經實驗了根本不能夠被壓縮的風牆給擋掉,但是其實都是看一個位置的,站的位置需要非常的正確。

我們都知道這個壓縮的風牆它是有一個弧度的,但是這個弧度所產生的一個地面距離並不是特別的長。

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