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第六百五十六章 刺客打不過戰士 (1 / 2)

還真讓我給秀起來了,秀起來之後當然是最開心的,其實還是那句話如果秀不成功的話選擇這樣的方式交技能是一件很挫很挫的事情,成功了之後你的隊友知道你在幹什麼呢,可是如果不成功的話基本上沒有人知道你在幹什麼,然後問你為什麼要這樣閃現你為什麼要這樣使用大招的話。

但是很遺憾我猜到了對面發條這個想法,發條一旦處於這樣的情況下就沒有任何的辦法,就是他買金身也沒有多大的用處,買了金身傷害不高,並且我的一個w加上e技能加上q技能能夠打他一半多的血,只要能夠命中,所以說第二套技能打上去他可能會直接死掉,而且這個時候一旦第一個防禦塔被推掉了之後他的發育空間真是可憐的有限,會被進一步的給壓縮排去,這就是為什麼逆風局經濟差距會越來越大的原因,你能夠吃到的資源是有限的你在來回疲於奔命防守的時候,這個時候你的資源會出現巨大的短缺,吃了這一個經驗和金錢很可能在防守的過程中就會吃不到那一個經驗和金錢,因為這個時候你是被動的,被動防守就會出現這樣的情況很正常的一件事情,所以說劣勢局一定要有一個能夠帶線的英雄,這個帶線的英雄如果能夠把線帶的很深,並且牽扯到對方英雄很遠的距離的話那就是一個很成功的帶線,但是這個帶線的英雄必須具備兩個條件,第一個條件就是不去兩個人抓不死他,第二條件就是傾聽能力特別特別的快,不怕這個英雄沒有什麼特別厲害的範圍傷害技能,其實只需要有一個電刀就好了,一旦符合這兩個條件的英雄那麼這一個劣勢局就有可能打翻盤。

其實我們經常可以看到劍聖和蠻王偷偷的帶下,他們就是符合這樣條件的英雄,首先蠻王的位移技能還有劍聖的q技能都是一個範圍傷害技能,也就是我們說的aoe,他們符合另一個條件就是一個人去只要發育不是太劣勢的話。很可能會出現一個反打的情況,甚至說能夠把他打死,還是這句話不能夠太劣勢,然後從蠻王的身上就更加的不用說了,這個英雄開了大招之後一個人擼好幾個不成問題,然後如果兩個人去抓這邊肯定是處於一個以多打少的情況,這樣的情況可以把兵線強行再推出去也可以進行強行開團,這兩種選擇取決於剩下英雄是否能夠打得過對面,或者是說經濟差距是否過於龐大。

一旦沒有這樣的英雄去帶線的話我們能夠翻盤的方式就只有一個了,把對面單帶的英雄給抓死,不得不說這樣的方式還是有一個很大的風險,但是這如果沒有風險的話對人家有優勢局的一方是不公平了,人家在前期辛辛苦苦創造的優勢不可能因為你的一波小舉動而導致一個逆轉,所以說努力收穫有時候是可能從一些正比的,是個抓帶線的英雄風險在哪裡,風險其實在於一個抓死何嘗不是成功之後或者是失敗之後出現的各種問題。

如果把這個英雄給抓成功了,這邊各方的隊友自然是皆大歡喜,但是有一個很重要的資訊,就是對面是否強行把你的第二個防禦塔或者是高地防禦塔給破掉,因為畢竟你是一個劣勢局,也就是說你去抓這個單帶的英雄不去兩個或者是兩個以上的英雄不可能把這個英雄給抓死的,那麼就會出現一個別人多打少的情況,本來就是一個處於劣勢的階段了,別人還以多打少,也就是說你有時候在防禦塔下面都不一定是安全的,也就是說這個時候高地都不是一定能夠守住了,所以說在抓這個英雄的時候有一點需要特別的注意,一定要立馬把這個英雄給按死,不能讓他耽誤太多太長的時間,一旦發現這個英雄突然有一種抓不死的感覺,立馬回去,不要想太多就趕緊撤離回去,不要再執著於把這個人頭給抓死了的想法了,這個時候你就是在抓死他也沒有任何的意義了。

第二個需要注意的點就是一定要等到他離家不遠的地方,然後把視野被排空再去抓他,因為如果對面在自己的第二個防禦塔下面帶線,你跑了半天終於找到了人家,即使是瞬間把人家給秒了,這樣還是會出現問題的,就是別人肯定知道了你們所在的位置,這樣的話人家直接選擇打大龍或者是強行上高地都可以,反正人家的選擇是特別的廣,你不可能兩三個英雄都帶著傳送,所以說你也不可能兩三個英雄都能夠第一時間支援到該打架的地方,最好的位置就是當對面單帶的英雄來到了自家第二個防禦塔位置左右的時候是最好的,抓死之後迅速把兵線清理一下,當然如果情況緊急的話也可以選擇不清理,反正一定要打回去越快越好,現在有可能的話經濟差距並不是特別的大直接強行開團,現在說這個時候把對方換成了團滅我們這邊也成一個團滅那也是值得的,他們會重新擬定戰術會重新來選擇一個進攻的節奏,其實這樣耽誤的時間比我們想象的要長得多,怎麼也得有五分鐘左右的時間,因為兵線還是到我們這邊來了,也就是說當雙方的復活時間是差不多的時候,,他們需要趕到兵線的位置是比我們要長個大約十秒鐘左右到,我們就可以利用這一個時間差瘋狂的把兵線給清理一下,然後重新整理一下自己的野區,做一下大龍方面的視野,這個時候對面需要做的事情很多總理視野,然後反推兵線,在和我們進行兵線的互推,其實說一個五分鐘絕對不過分,甚至說時間可能更長。

當然了,這個結果是最好的一個結果,我們還沒有說最壞的一個結果,先說中等一點的結果吧,就是把這個人給抓死了,然後對面把高地給推了,但是沒有人員的傷亡,因為我們的人員是往後撤離了一下,其實這個時候,就不能夠說明賺還是不賺了,對面肯定是因為我我方這邊去抓人的英雄回來了,所以才撤離的,試想一下如果,我們是四打四在這邊,一個人去應對那個單帶的英雄,這樣會出現什麼樣的情況呢,照的話,就是很可能,高地會被推掉,然後那個單帶的人可能也受不住,第二個防禦塔或者是高地防禦塔,最次我覺得高地防禦塔也會磨一點血量,所以說被對方破了一路,然後對方撤離了,這個應該還是可以接受的,這個肯定是在可以接受的範圍之內的,並且我覺得是多多少少有點賺了,因為對你還是需要重新整理一下,並且重新疏導一下戰鬥,這樣的話還是耽誤了下對面的時間。

最壞的情況就來了,最壞的情況就是單帶的人雖然說抓死了,但是這邊高地被破,然後人員產生傷亡,而且這個時候可能不僅僅是被破兩路高地了,甚至可能對方直接果斷一點,一波帶走都有可能了,這是一個最壞的情況,這種情況的產生是理所當然的,人家是一個優勢局,前期銘定了一個巨大的優勢。

回到剛才的話題,可是他的經濟差會越拉越大,雪球也會越滾越大,這就是為什麼英雄聯盟會時常出現一種這樣的情況,其中一方已經四件套了,然而另一方卻還剛剛出完二件套,甚至說兩千套還沒有出完,也就是經濟差距已經來到了一半左右,這基本上就是一個碾壓的局勢了,其實我倒是感覺只要不是特別浪,完全沒有太大的關係,這樣的局勢就是完全就是可以打到狂放一點,但是我的性格完全就不是這個樣子的性格,我還是比較喜歡快刀斬亂麻,沒有任何後顧之憂,因為我剛玩英雄聯盟的時候,我也承受過太多太多的因為浪而輸掉了比賽,其中不乏一些大優勢局,當然啦不得不說的事情是那些是一些小機率的事件,但是人最討厭的事情就是什麼呢,就是小機率事件的發生,當這個小機率事件還是一個壞的事情的時候,那麼人類的本性就會把這個小機率事件也會壓到最低,但是為什麼還是有大量的人喜歡去浪呢,那麼當然就是這個遊戲的魅力了,遊戲的虐菜功能,確實提供了一定的玩家對這個遊戲的喜愛和依賴程度,所以說為什麼出一些無限火力之類的型別,無限火力,其實就兩個結果,要不我虐你,要不你虐我,通常比賽都在25分鐘左右,甚至更早,那些來到30分鐘以上的比賽幾乎寥寥無幾,沒有多少。

但是無限火力這個模式也不經常的開出來,嗯,我估計還是有很大的原因,其實如果一個遊戲模式會被大多數的玩家所喜愛,那麼證明這個遊戲模式是成功的,但是那些公司需要看的事情就是這個遊戲模式,是不是隻是一個短暫的成功,沒有長遠的發展,就比如這個無限火力,其實我覺得無論是從我的角度,還是從那些設計師的角度,還是從公司長遠考慮的角度來說,這個無限火力絕對不是一個能夠長遠發展的模式,也就是在一年一次,偶爾開一開,讓玩家爽一爽,關了就玩了,絕對不可能一直會開啟了這個模式。

原因實在是太簡單,不過身處於我們這些享受遊戲樂趣的玩家可能不太認同這個觀點,畢竟我們是處於一個迷茫的狀態,但是跳出來一想就是就能夠大約地明白了,我們完全就是可以借鑑一下就好了,曾經我記得在幾年前的時候有一個很火爆的掛,那個掛是紅警的掛,無限資源無限金錢,建築物兵沒有CD時間,至於說有多逆天就肯定知道了,當那些滿滿地天啟坦克開到你基地的時候你會知道什麼叫做絕望,而且還都是三級的,也就是說一瞬間你的距離就沒有了,那個具體我忘了,反正我是沒有玩過,因為好像是從影片上看到的,好像還是一個遊戲模式,還是一個掛來著,反正是有這樣的掛的,至於說這個遊戲模式有沒有開通,我具體不太清楚了,但是有一個事情很確定,當這個遊戲模式出來之後,紅警就好像,一瞬之間就已經消逝,我們看到玩紅警的人越來越少,越來越少,不過現在的話如果無聊玩一些單機遊戲,還是會選擇紅警呢,或者說聯機遊戲也是可以的,不過對戰上好像是有點少了,一些對戰平臺上好像找不到太多了,不過當一個閒暇的遊戲還是一個很好的選擇。

這個例子其實告訴我們一個道理,當玩家處於一個太過於瘋狂的階段的時候,也就是說當你給玩家的東西給玩家的許可權越來越高的時候,而且這個許可權給了其實是沒有付出多大代價的,那麼玩家剛開始的時候肯定會感謝這個遊戲,千恩萬戴,但是所有的玩家,幾乎百分之八九十到了一段時間之後,都會有一個出奇一致的想法,那就是這個遊戲玩的越來越沒意思,當初給的那些許可權現在也在玩家看來變成了一種不好玩的型別。

其實都說男人是一個喜新厭舊的動物,其實在我看來人都是這個樣子,我覺得這是一個本性,並不是說是一個缺點,我們的任何人都會出現這種情況,嘴上不說,內心肯定也自己知道,所以說這個遊戲就犯了這樣的一個毛病,所以說為什麼無限火力不開那麼長的時間是就是這個原因,反正我就是這樣認為的。

所以說為什麼玩家喜歡無限火力呢,全縣大能夠虐菜,有時候在無限火力中和自己的技術無關,當然僅僅限於有時候,這個有時候就很重要了,有時候和自己都不技術無關,還能夠虐菜,如果換成是你的話,你也會在一段時間之內就喜歡上這個遊戲了,長期來說肯定是一個不健康的機制,當我努力了,但我有一個好的操作的時候,那麼仍然我不能因為我的這個好的操作,為我提供一個巨大的優勢的時候,那麼大部分的玩家都會有一種付出和收穫不成正比的感覺,這種感覺會越來越深,越來越深,那麼還玩這個遊戲的人越來越少,於是乎匹配就會越來越慢,越來越慢,然後,因為匹配得慢,玩遊戲的人還會再次減少,然後就造成了一個惡性的迴圈,不能給遊戲玩家的許可權太多,或者是說不能夠讓他們透過一種很容易的方式去獲取這種許可權,在短時間內可以讓他們體會一下,但是不能夠讓他們一直體會,這樣就會形成了一個競爭,然後渴望的機制,不對,準確的說是一個期望,因為這個遊戲模式的稀有性,導致玩家對這個期望特別的大,一旦開放肯定人滿為患,再次吸引到到玩家進入了遊戲當中來,這樣的話,即使這個模式不開放了,也會出現有一些很長時間沒有玩遊戲的老玩家再次玩起了這個遊戲。

總之用一句話來概括,就是這個遊戲機制很健康,拳頭公司做的很好,我真心沒有見過哪種這樣的遊戲能夠堅持這樣長的時間,國內的夢幻西遊不算,因為他的那個遊戲掙錢的方式和英雄聯盟是有很大的區別的,遊戲的可持續性在夢幻西遊那個當中也會顯現的很容易,當然這個容易只是相對來說,所以對於這種推塔型的遊戲來說,這個是真的不容易了,我感覺這個英雄聯盟持續個45年沒有多大的問題,現在的比賽機制已經開始出一個完善的地方,各個賽區的規則和升降級規則都來到了一個比較完善地步,所以說有固定的人群,即使不玩遊戲也會看比賽,所以說有些人為什麼那麼長的時間不玩遊戲,還對那些版本的改動了如指掌,其實版本改動影響最深的還是職業賽上,我們可以透過比賽當中明顯的看出那些改版對他們影響的重要性,這就是為什麼好多玩家因為工作家庭的因素不玩遊戲了還能夠對版本瞭如指掌,畢竟看一個比賽影片比玩幾局遊戲要容易得多,有孩子要鬧,有工作的事要處理,直接把手機或者是電腦關上就可以了,去幹自己想幹的事情,直播沒有了看重播,反正現在的重播,平臺簡直就是太多了,你沒有想找不到的,什麼曬後採訪啦,什麼比賽影片啦,什麼賽前說騷話了,立flag了啊,反正就是你想看到的,你絕對就能夠看到。

但是玩英雄聯盟就不一樣了,雖然說一局遊戲花的時間比看影片要短得多,但是玩盡興卻比看影片話時間要長得多了,真的萬一有什麼事情的時候,你不捨得放下你手中的遊戲的,畢竟那是一個不能夠暫停的遊戲,然後還有一件很重要的事情,就是你覺得你對這個版本透過看比賽瞭如指掌,但是看起回事,真正的做這件事又是另一回事,有時候就會出現這樣一種很尷尬的情況,那就是你雖然對裝備的改動,英雄的改動很清楚,簡直就像如數家珍一樣,遊戲之前各種吹牛逼,各種解說,最關鍵的是你說的還挺對,對遊戲的理解,對英雄的理解簡直來到了一個很深的地步,把你旁邊的朋友唬得一楞一楞的,然後玩遊戲之後,你會發現,全他媽都是浮雲,這還是你原先玩的那個遊戲嗎?心態瞬間被扒掉了,然後你的朋友就不斷的嘲諷,會讓你無地自容,所以說這也是為什麼又需要老玩家,不想在迴歸的原因。

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